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Em Narabi, os jogadores recebem 3-4 cartas no início da rodada, com as cartas contendo um espaço em branco ou um número de 0 a 9. Cada carta é coberta por um sleeve e dentro do sleeve, em suas costas, tem uma regra explicando como isso é feito. A carta pode ser trocada por outra, por exemplo: troque-a por uma carta vermelha, ou por uma com número par, ou com um número maior e assim por diante. Você pode ver todas as regras das cartas à sua frente, mas não pode comunicar aos outros quais são essas regras. Você não pode alterar a ordem das cartas à sua frente.
Em um turno, um jogador deve trocar uma de suas cartas (seguindo a regra daquela carta) com a carta de outro jogador, então alguém registra que foi feito um movimento em outra carta. Os espaços em branco são considerados 0 e um número par para efeitos de troca. Quando uma de suas cartas é trocada, você pode ver a regra no carta que recebe. Você pode sugerir movimentos para os outros ou fazer perguntas a eles, e eles podem responder com respostas "sim" ou "não", desde que não identifiquem a regra em nenhum de seus cartões.
Se você colocar todos os números em ordem numérica (desconsiderando os espaços em branco) no sentido horário ou anti-horário antes de precisar fazer um 25º lance, todos ganharão o jogo. A pontuação do seu time é "Ótima", "Boa", "Horrível", etc., com base em quantos movimentos você levou para ganhar. Se você não vencer, então todos devem ser piores do que horríveis, o que é muito ruim mesmo.
No modo expert do jogo, você não pode falar nada e não pode desfazer a troca de um jogador no seu próximo turno.
Peso bruto do produto: 0,150 kg
Em um turno, um jogador deve trocar uma de suas cartas (seguindo a regra daquela carta) com a carta de outro jogador, então alguém registra que foi feito um movimento em outra carta. Os espaços em branco são considerados 0 e um número par para efeitos de troca. Quando uma de suas cartas é trocada, você pode ver a regra no carta que recebe. Você pode sugerir movimentos para os outros ou fazer perguntas a eles, e eles podem responder com respostas "sim" ou "não", desde que não identifiquem a regra em nenhum de seus cartões.
Se você colocar todos os números em ordem numérica (desconsiderando os espaços em branco) no sentido horário ou anti-horário antes de precisar fazer um 25º lance, todos ganharão o jogo. A pontuação do seu time é "Ótima", "Boa", "Horrível", etc., com base em quantos movimentos você levou para ganhar. Se você não vencer, então todos devem ser piores do que horríveis, o que é muito ruim mesmo.
No modo expert do jogo, você não pode falar nada e não pode desfazer a troca de um jogador no seu próximo turno.
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Narabi - Jogo de Cartas - Grok
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Em Narabi, os jogadores recebem 3-4 cartas no início da rodada, com as cartas contendo um espaço em branco ou um número de 0 a 9. Cada carta é coberta por um sleeve e dentro do sleeve, em suas costas, tem uma regra explicando como isso é feito. A carta pode ser trocada por outra, por exemplo: troque-a por uma carta vermelha, ou por uma com número par, ou com um número maior e assim por diante. Você pode ver todas as regras das cartas à sua frente, mas não pode comunicar aos outros quais são essas regras. Você não pode alterar a ordem das cartas à sua frente.
Em um turno, um jogador deve trocar uma de suas cartas (seguindo a regra daquela carta) com a carta de outro jogador, então alguém registra que foi feito um movimento em outra carta. Os espaços em branco são considerados 0 e um número par para efeitos de troca. Quando uma de suas cartas é trocada, você pode ver a regra no carta que recebe. Você pode sugerir movimentos para os outros ou fazer perguntas a eles, e eles podem responder com respostas "sim" ou "não", desde que não identifiquem a regra em nenhum de seus cartões.
Se você colocar todos os números em ordem numérica (desconsiderando os espaços em branco) no sentido horário ou anti-horário antes de precisar fazer um 25º lance, todos ganharão o jogo. A pontuação do seu time é "Ótima", "Boa", "Horrível", etc., com base em quantos movimentos você levou para ganhar. Se você não vencer, então todos devem ser piores do que horríveis, o que é muito ruim mesmo.
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Em um turno, um jogador deve trocar uma de suas cartas (seguindo a regra daquela carta) com a carta de outro jogador, então alguém registra que foi feito um movimento em outra carta. Os espaços em branco são considerados 0 e um número par para efeitos de troca. Quando uma de suas cartas é trocada, você pode ver a regra no carta que recebe. Você pode sugerir movimentos para os outros ou fazer perguntas a eles, e eles podem responder com respostas "sim" ou "não", desde que não identifiquem a regra em nenhum de seus cartões.
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